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같은 문제, 다른 선택 — 틀 효과 게임

네 가지 상황에서 둘 중 하나를 고르면 됩니다. 정답은 없습니다. 그런데 이 네 문제에는 비밀이 하나 있습니다. 끝나면 알려 드릴게요.

4문제 · 약 1분 · 심리게임

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네 가지 상황에서 더 끌리는 쪽을 고르세요. 오래 계산하지 말고 처음 드는 느낌대로 고르는 게 규칙입니다.

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이 게임의 비밀

네 문제는 사실 두 쌍이었습니다. 각 쌍의 두 문제는 숫자로 따지면 완전히 같은 선택입니다. 다른 건 말뿐입니다.

그런데 사람들은 얻는다는 말 앞에서는 확실한 쪽을, 잃는다는 말 앞에서는 모험하는 쪽을 고르는 경향이 있습니다. 같은 결과인데 말 때문에 선택이 뒤집히는 것, 이것을 틀 효과(프레이밍 효과)라고 합니다.

노벨상으로 이어진 실험

전염병 문제는 1981년 심리학자 아모스 트버스키(Amos Tversky)와 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)이 Science에 발표한 실험입니다. "200명을 살린다"로 물었을 때는 참가자의 72%가 확실한 쪽을 골랐고, "400명이 죽는다"로 물었을 때는 78%가 모험하는 쪽을 골랐습니다. 같은 문제인데 다수의 선택이 정반대로 뒤집힌 것입니다.

두 사람은 이런 현상을 설명하기 위해 전망 이론을 만들었습니다. 사람은 결과를 절대적인 크기가 아니라 기준점에서 얻느냐 잃느냐로 느끼고, 같은 크기라도 잃는 것을 얻는 것보다 더 아프게 느낀다는 이론입니다. 카너먼은 이 연구로 2002년 노벨 경제학상을 받았습니다(트버스키는 1996년에 세상을 떠나 함께 받지 못했습니다).

생활 속 틀 효과는 흔합니다. "수술 성공률 90%"와 "사망률 10%"는 같은 말인데 듣는 사람의 결정이 달라지고, "지금 사면 2만 원 할인"과 "안 사면 2만 원 손해"도 다르게 들립니다.

이건 놀이입니다. 네 문제는 원 실험을 바탕으로 마음체크가 바꿔 쓴 것이며, 한 사람이 두 버전을 모두 보는 방식이라 원 실험보다 효과가 약하게 나올 수 있습니다. 판단력이나 성격을 판정하지 않습니다.

진짜로 재보고 싶다면

놀이와 달리 학계에서 검증된 척도입니다.

자주 묻는 질문

어느 쪽을 고르는 게 정답인가요?

정답은 없습니다. 확실한 쪽도 모험하는 쪽도 기대값은 같게 짜여 있습니다. 이 게임이 보는 건 어느 쪽을 골랐는지가 아니라, 말이 바뀌었을 때 선택이 바뀌었는지입니다.

두 번째 버전에서 눈치를 챘습니다.

자연스럽습니다. 원래 실험은 서로 다른 사람에게 한 버전씩만 보여 줍니다. 한 사람이 둘 다 보면 눈치채기 쉬워서 효과가 약해집니다. 그래도 흔들렸다면 틀 효과가 그만큼 강하다는 뜻입니다.

결과가 저장되나요?

아니요. 모든 계산은 브라우저 안에서만 이루어지고 어디로도 보내지 않습니다.

참고 문헌

  1. Tversky, A., & Kahneman, D. (1981). The framing of decisions and the psychology of choice. Science, 211(4481), 453–458.
  2. Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–291.
  3. Levin, I. P., Schneider, S. L., & Gaeth, G. J. (1998). All frames are not created equal: A typology and critical analysis of framing effects. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 76(2), 149–188.

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대니얼 카너먼 — 판단과 편향을 연구한 심리학자. 2002년 노벨 경제학상.

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부름쌤

회사에서 R&D 운영과 사내 자동화를 맡고 있는 직장인입니다. 심리학 책을 읽고 학계에서 검증된 척도를 직접 해보며, 원 척도와 국내 타당화 연구, 참고 도서를 바탕으로 정리합니다. 심리 전문가가 아니므로 이 사이트의 검사는 자기 이해를 돕는 참고용입니다. 더 보기