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믿을까 배신할까 — 10라운드 신뢰 게임

컴퓨터와 여러 라운드를 합니다. 매번 믿을지, 배신할지 고르면 됩니다. 둘 다 믿으면 둘 다 괜찮고, 나만 배신하면 내가 크게 이깁니다. 그런데 상대도 똑같이 생각한다면? 상대 컴퓨터가 어떤 전략이었는지는 끝나고 알려 드립니다.

10라운드 · 약 2분 · 심리게임

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매 라운드 믿을지 배신할지 고릅니다. 몇 라운드인지는 비밀입니다. 점수를 최대한 많이 얻는 게 목표입니다.

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이 게임은 어떤 실험인가

이 게임은 죄수의 딜레마(prisoner's dilemma)입니다. 이름은 두 공범이 따로 심문받는 상황에서 왔습니다. 둘 다 입을 다물면 둘 다 가벼운 형을 받고, 한 명만 자백하면 자백한 쪽은 풀려나고 다른 쪽은 무거운 형을 받습니다. 둘 다 자백하면 둘 다 중간 형입니다.

한 판만 놓고 보면 답은 정해져 있습니다. 상대가 무엇을 하든 배신하는 쪽이 이득입니다. 그래서 둘 다 배신하고, 둘 다 손해를 봅니다. 각자 합리적으로 행동했는데 결과는 둘 다에게 나쁜 것, 이것이 딜레마입니다.

그런데 여러 판을 하면 이야기가 달라집니다. 오늘 배신하면 내일 상대가 갚아 주기 때문입니다.

가장 단순한 전략이 이겼다

1980년, 미국의 정치학자 로버트 액설로드(Robert Axelrod)는 재미있는 대회를 열었습니다. 전 세계 학자들에게 이 게임을 반복해서 두는 컴퓨터 프로그램을 보내 달라고 한 것입니다. 복잡한 전략이 잔뜩 들어왔습니다.

우승한 것은 가장 짧은 프로그램이었습니다. 맞대응(Tit for Tat). 규칙은 두 줄입니다.

액설로드는 잘하는 전략들의 공통점을 이렇게 정리했습니다. 먼저 배신하지 않는다. 당하면 되갚는다. 상대가 돌아오면 용서한다. 그리고 단순해서 상대가 읽을 수 있다.

이 게임의 컴퓨터 상대가 바로 그 맞대응이었습니다. 그래서 당신이 믿으면 믿음이, 배신하면 배신이 돌아왔습니다.

이건 놀이입니다. 열 판의 선택으로 사람을 판정하지 않습니다. 사람을 믿는 정도를 검증된 척도로 재보고 싶다면 아래의 대인 신뢰 검사를 해보세요.

진짜로 재보고 싶다면

놀이와 달리 학계에서 검증된 척도입니다.

자주 묻는 질문

라운드 수를 왜 비밀로 하나요?

끝이 보이면 마지막 판에는 배신하는 게 이득이라, 거꾸로 생각하면 그 전 판도, 그 전 판도 배신하게 됩니다. 게임 이론이 예측하는 결과입니다. 그래서 실제 실험에서도 끝을 알리지 않는 경우가 많습니다.

가장 높은 점수를 얻으려면 어떻게 해야 하나요?

상대가 맞대응일 때는 끝까지 믿는 것이 둘 다에게 가장 좋습니다. 각자 30점입니다. 배신하면 그 판은 5점이지만 다음 판부터 상대도 배신해서 점수가 빠르게 줄어듭니다.

결과가 저장되나요?

아니요. 모든 계산은 브라우저 안에서만 이루어지고 어디로도 보내지 않습니다.

참고 문헌

  1. Axelrod, R., & Hamilton, W. D. (1981). The evolution of cooperation. Science, 211(4489), 1390–1396.
  2. Axelrod, R. (1984). The Evolution of Cooperation. Basic Books. — 국내에는 『협력의 진화』로 번역되어 있습니다.
  3. Rapoport, A., & Chammah, A. M. (1965). Prisoner's Dilemma: A Study in Conflict and Cooperation. University of Michigan Press.

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로버트 액설로드 — 미시간 대학교의 정치학자. 죄수의 딜레마 대회를 열었다.

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부름쌤

회사에서 R&D 운영과 사내 자동화를 맡고 있는 직장인입니다. 심리학 책을 읽고 학계에서 검증된 척도를 직접 해보며, 원 척도와 국내 타당화 연구, 참고 도서를 바탕으로 정리합니다. 심리 전문가가 아니므로 이 사이트의 검사는 자기 이해를 돕는 참고용입니다. 더 보기